본문 바로가기
AI와 비즈니스

가트너 Consumer Technology Market Scenario

by 나암 2014. 3. 18.

 

317일에 코엑스 인터컨티넨탈에서 있었던 가트너의 Local Briefing : Consumer Technology Market Scenario 에 대한 내용을 요약해 보았다. 전반적으로 웨어러블 시장과 IoT의 가능성, 스마트폰 app과 서비스를 잇는 인지 컴퓨팅 (Cognizant Computing)에 대한 전반적인 이야기 였다.

 

 

 

Session I. Consumer Technology Market Scenario

Mobile app strategies Will Be Transformed by Cognizant Computing

1. 인지 컴퓨팅은 다음의 네단계를 거치게 됨.(Cognizant Computing Stages)

 1) Sync Me : 사용자가 가지고 있는 app과 디지털 컨텐츠를 device 들에게 sync 하는 서비스 제공

 2) See Me : 사용자가 지금 어디있고, 있었는지 문맥(context)를 이해하고 관련된 서비스나 프로모션을 제공

     → 대부분의 글로벌 기술은 이정도 수준임

 3) Know Me : 사용자의 needs, wants, boundaries 및 프로액티브한 적절한 서비스가 무엇인지 이해하고
                     제안하는 단계

 4) Be Me : 경험적인 rules에 근거해서 사용자를 대신하여 여러 행동을 하는 것.

 

2. 이 모든 단계에서 필요한것

 - It Could Get Messy..

 - Privacy & Trust Issues

 - 정보의 수집 및 활용에 있어 항상 투명성을 유지해야 함

 

3. 주요 벤더의 현재 Sync Me See Me는 이미 상용화 중

 - Google : 구글 나우, massive data collector

 - Amazon : Trusted brand, E-commerce

 - Facebook : all the worlds social connections, ads

 - Tempo AI & Emu : organizes schedules

 - Anki Drive : Al slot cars that drive for you


Session II. What Role Will Device Vendors Play in the Cognizant Computing Scenario?

1. 사용자들은 점점 각기 다른 용도로 여러가지의 device를 들고 다니게 될 것이다.

  - 특히 스마트폰을 Hub로서 사용되는 웨어러블 디바이스가 발전할 것

 

2. 인지컴퓨팅(Cognizant Computing)의 진화 위치기반 서비스가 진화하여 Indoor Positioning 이 발달할 것

  - 사용자의 위치정보를 기반으로 박물관, 병원 및 리테일 점포 내 고객들의 work-flow를 최적화 하는 기술이 발달할 것

 1) Pre-shoping

  - 쇼핑리스트나 신제품 정보 등을 제공

  - What do I want to achieve today? 에 대한 대답을 제공

 2) At the Shop

  - 매장 내 네비게이션

  - 특정 장소에서 상품에 대한 광고 또는 추천을 받음

3) After-Shopping

  - Loyalty/rewards 제공

  - 예측 분석을 통한 차후 needs 에 대한 예견

 

Session III. 웨어러블 기기 : 사무환경과 고객 시장에서의 새로운 기회들

→ 웨어러블 기기는 2020년에 $260 billion 규모로 성장할 것

1. IoT (사물인터넷)환경에서 웨어러블 기기가 갖는 기회는 무엇인가?

  - Wearable 기기의 정의 : 장착하여 센서 또는 무선통신을 통해 상호작용하도록 디자인된 장치

  - 카테고리 : 운동&건강, 스마트글래스, 스마트 워치, 블루투스 헤드셋, , 쥬얼리, 엑세서리

  - IoT 예시 :

 1) 웨어러블장치 : 글래스, 왓치, 팔찌 등으로

 2) 센서 : 심박수, 온도, 땀의량, 카메라나 마이크 등을 인식하여

 3) Connectivity : 블루투스나 와이파이 통신을 이용하여

 4) Services : 빅데이터, 예측분석, 인지 컴퓨팅 등의 서비스를 이용하는 것.

 

2. 웨어러블 기기 시장을 어떻게 접근해야 하는가?

  - 202020억개의 웨어러블 디바이스가 유통될 것 (Fitness & Health 모니터링이 60%이상 차지)

  - Product Strategy Approaches


특화된 소비자 니즈 충족


Mainstream Fitness 전략


(: Wellbeing and Lifestyle)

 


헬스 모니터링


노인 요양


Athletic performance


숙면 유도


영유아 케어


자외선 차단 등

 

Device 기능

스마트폰 APP


시간


심박수


거리


활동 유형


디스플레이


Customize UI


Analytics


Social


Ecosystem

 

 

3. APP과 서비스는 앞으로 어떻게 진화할 것인가?

  - 디바이스 제조사들은 개발 API SDK를 오픈하여 개발자 에코시스템을 만들고 있음

  - 인지 컴퓨팅 (Cognizant Computing)은 웨어러블에 대한 새로운 사업 기회를 이끌 것임

    ; 현재 app들은 개인 정보를 이해하기 쉽게 만들어주는 ‘See Me’ 단계

    ; 앞으로 ‘Know Me’단계가 Emerging 할 것.

à 여러 소스를 통해 개인정보가 통합되는 app들이 에코시스템에 참여하게 될 것

à app에 의한 추천 또는 Virtual assistance 가 매우 큰 가치를 제공할 것

 

- Apps Service들은 Wearable 시장의 Key Opportunities로 급부상 할 것

- 사용자들은 인지컴퓨팅과 IoT에 의해 Driven될 웨어러블 App와 서비스를 소비하게 될 것

- 2014년 전체 $4.5billion의 웨어러블 시장 중 2% app&서비스가 차지하고 있으나,

202년에는 전체 $260billion 규모 중 27% app&서비스가 차지하게 될 것임

반응형