3월17일에 코엑스 인터컨티넨탈에서 있었던 가트너의 Local Briefing : Consumer Technology Market Scenario 에 대한 내용을 요약해 보았다. 전반적으로 웨어러블 시장과 IoT의 가능성, 스마트폰 app과 서비스를 잇는 인지 컴퓨팅 (Cognizant Computing)에 대한 전반적인 이야기 였다.
Session I. Consumer Technology Market Scenario
→ Mobile app strategies Will Be Transformed by Cognizant Computing
1. 인지 컴퓨팅은 다음의 네단계를 거치게 됨.(Cognizant Computing Stages)
1) Sync Me : 사용자가 가지고 있는 app과 디지털 컨텐츠를 device 들에게 sync 하는 서비스 제공
2) See Me : 사용자가 지금 어디있고, 있었는지 문맥(context)를 이해하고 관련된 서비스나 프로모션을 제공
→ 대부분의 글로벌 기술은 이정도 수준임
3) Know Me : 사용자의 needs, wants, boundaries 및 프로액티브한 적절한 서비스가 무엇인지 이해하고
제안하는 단계
4) Be Me : 경험적인 rules에 근거해서 사용자를 대신하여 여러 행동을 하는 것.
2. 이 모든 단계에서 필요한것
- It Could Get Messy..
- Privacy & Trust Issues
- 정보의 수집 및 활용에 있어 항상 투명성을 유지해야 함
3. 주요 벤더의 현재 → Sync Me와 See Me는 이미 상용화 중
- Google : 구글 나우, massive data collector
- Amazon : Trusted brand, E-commerce
- Facebook : all the worlds social connections, ads
- Tempo AI & Emu : organizes schedules
- Anki Drive : Al slot cars that drive for you
Session II. What Role Will Device Vendors Play in the Cognizant Computing Scenario?
1. 사용자들은 점점 각기 다른 용도로 여러가지의 device를 들고 다니게 될 것이다.
- 특히 스마트폰을 Hub로서 사용되는 웨어러블 디바이스가 발전할 것
2. 인지컴퓨팅(Cognizant Computing)의 진화 → 위치기반 서비스가 진화하여 Indoor Positioning 이 발달할 것
- 사용자의 위치정보를 기반으로 박물관, 병원 및 리테일 점포 내 고객들의 work-flow를 최적화 하는 기술이 발달할 것
1) Pre-shoping
- 쇼핑리스트나 신제품 정보 등을 제공
- What do I want to achieve today? 에 대한 대답을 제공
2) At the Shop
- 매장 내 네비게이션
- 특정 장소에서 상품에 대한 광고 또는 추천을 받음
3) After-Shopping
- Loyalty/rewards 제공
- 예측 분석을 통한 차후 needs 에 대한 예견
Session III. 웨어러블 기기 : 사무환경과 고객 시장에서의 새로운 기회들
→ 웨어러블 기기는 2020년에 $260 billion 규모로 성장할 것
1. IoT (사물인터넷)환경에서 웨어러블 기기가 갖는 기회는 무엇인가?
- Wearable 기기의 정의 : 몸에 장착하여 센서 또는 무선통신을 통해 상호작용하도록 디자인된 장치
- 카테고리 : 운동&건강, 스마트글래스, 스마트 워치, 블루투스 헤드셋, 옷, 쥬얼리, 엑세서리
- IoT 예시 :
1) 웨어러블장치 : 글래스, 왓치, 팔찌 등으로
2) 센서 : 심박수, 온도, 땀의량, 카메라나 마이크 등을 인식하여
3) Connectivity : 블루투스나 와이파이 통신을 이용하여
4) Services : 빅데이터, 예측분석, 인지 컴퓨팅 등의 서비스를 이용하는 것.
2. 웨어러블 기기 시장을 어떻게 접근해야 하는가?
- 2020년 20억개의 웨어러블 디바이스가 유통될 것 (Fitness & Health 모니터링이 60%이상 차지)
- Product Strategy Approaches
특화된 소비자 니즈 충족 |
Mainstream Fitness 전략 (예: Wellbeing and Lifestyle)
| |
헬스 모니터링 노인 요양 Athletic performance 숙면 유도 영유아 케어 자외선 차단 등
|
Device 기능 |
스마트폰 APP |
시간 심박수 거리 활동 유형 디스플레이 |
Customize UI Analytics Social Ecosystem
|
3. APP과 서비스는 앞으로 어떻게 진화할 것인가?
- 디바이스 제조사들은 개발 API나 SDK를 오픈하여 개발자 에코시스템을 만들고 있음
- 인지 컴퓨팅 (Cognizant Computing)은 웨어러블에 대한 새로운 사업 기회를 이끌 것임
; 현재 app들은 개인 정보를 이해하기 쉽게 만들어주는 ‘See Me’ 단계
; 앞으로 ‘Know Me’단계가 Emerging 할 것.
à 여러 소스를 통해 개인정보가 통합되는 app들이 에코시스템에 참여하게 될 것
à app에 의한 추천 또는 Virtual assistance 가 매우 큰 가치를 제공할 것
- Apps와 Service들은 Wearable 시장의 Key Opportunities로 급부상 할 것
- 사용자들은 인지컴퓨팅과 IoT에 의해 Driven될 웨어러블 App와 서비스를 소비하게 될 것
- 2014년 전체 $4.5billion의 웨어러블 시장 중 2%만 app&서비스가 차지하고 있으나,
202년에는 전체 $260billion 규모 중 27%를 app&서비스가 차지하게 될 것임
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